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 Les brigades

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Messages : 7
Date d'inscription : 11/07/2008

Les brigades Empty
MessageSujet: Les brigades   Les brigades Icon_minitimeSam 12 Juil - 13:03

Voici des informations pour les brigades.
(horaire,date et etc)

Date et Horaire :
6 juillet
13 septembre - Brigade nocturne
5 octobre
16 novembre - Brigade hivernale

-----------------------------------------

L'horraire de la journée :

7h00-8h30 : Inscriptions
8h30-9h00 : Briefing général et déplacement vers le 1er terrain

9h00-10h20 : Mission 1

10h45-12h05 : Mission 2

12h05-13h05 : Dîner

13h15-14h35 : Mission 3

14h50-16h20 : Mission 4

16h25 : Fin de la journée, score final

16h30-16h45 : Partie amicale de fin de journée (joueurs restants)

------------------------------------------

Horraire détaillé :

Mission 1

09h00-09h05 : Briefing général
9h05-9h20 : Briefing des commandants
9h20-9h25 : Briefing des sections
9h25-9h30 : Déplacement vers les points de départ
9h30 : Déploiement des éclaireurs
9h35 : Début de la partie
10h05 : Fin de la partie
10h05-10h10 : Déplacement vers zone neutre, décompte des survivants
10h10-10h20 : Debriefing, score de la mission

10h20-10h35 : Déplacement vers le prochain terrain

Mission 2

10h35-10h45 : Temps flottant (préparation)
10h45-10h50 : Briefing général
10h50-11h05 : Briefing des commandants
11h05-11h10 : Briefing des sections
11h10-11h15 : Déplacement vers les points de départ
11h15 : Départ des éclaireurs
11h20 : Début de la partie
11h50 : Fin de la partie
11h50-11h55 : Déplacement vers zone neutre, décompte des survivants
11h55-12h05 : Debriefing, score de la mission

12h05-13h05 : Dîner

13h05-13h15 : Temps flottant (préparation) et déplacement vers terrain

Mission 3

13h15-13h20 : Briefing général
13h20-13h35 : Briefing des commandants
13h35-13h40 : Briefing des sections
13h40-13h45 : Déplacement vers les points de départ
13h45 : Déploiement des éclaireurs
13h50 : Début de la partie
14h20 : Fin de la partie
14h20-14h25 : Déplacement vers zone neutre, décompte des survivants
14h25-14h35 : Debriefing, score de la mission

14h35-14h50 : Déplacement vers le prochain terrain

Mission 4

14h50-15h00 : Temps flottant (préparation)
15h00-15h05 : Briefing général
15h05-15h20 : Briefing des commandants
15h20-15h25 : Briefing des sections
15h25-15h30 : Déplacement vers les points de départ
15h30 : Déploiement des éclaireurs
15h35 : Début de la partie
16h05 : Fin de la partie
16h05-16h10 : Déplacement vers zone neutre, décompte des survivants
16h10-16h20 : Debriefing, score de la mission

16h20-16h25 : Fin de la journée, score final

16h30-16h45 : Partie amicale de fin de journée (joueurs restants)


Paintball Mirabel
Division Tactique

Tarif :
Les tarifs de la Brigade 2008 chez Paintball Mirabel.

- Être Membre de Paintball Mirabel,

- 60 Places maximum disponible, la priorité est aux membres élite.

- Tarifs de 20$ si payé au moins 1 semaine à l'avance.
30$ à la porte.

Le prix inclus le repas.

- Balles = 120$ la caisse de 2000 balles

Règlements:
Voici les règlements pour les Brigades 2008 :

Rôles

Commandant de peloton (Cmdt de Pon) :

C’est l’officier en charge du peloton. Il s’occupe de mettre sur pied une stratégie pour la mission avec l’aide de ses trois commandants de section. Il dirige et supervise la mission à partir d’un avant-poste derrière les lignes ennemies. Dans certains cas, il peut superviser les opérations directement sur le terrain.

Il y a un seul commandant de peloton.

Commandant de section (Cmdt de Son) :

Il reçoit ses ordres directement du Cmdt de Pon et les transmets aux soldats de sa section. Sa tâche est de s’assurer que sa section remplisse la mission et les objectifs qu’on leur a attribués.

Il y a 1 commandant par section, pour un total de 3 dans le peloton.

Fusilier (fus) :

Le fusilier constitue l’unité de base de la section. Sous les ordres de son Cmdt de Son, il doit s’assurer d’accomplir les tâches qu’on lui donne afin de mener à bien la mission. Il peut être appelé à accomplir des tâches défensives et offensives.

Le fusilier peut posséder, en plus de ses munitions, 1 grenade par mission.

Il n’y a pas de limite au nombre de fusilier par section.

Mitrailleur (mit) :

Ayant une arme automatique plus lourde, le mitrailleur permet de soutenir la section en fournissant un tir de suppression efficace et une puissance de feu supérieure.

Le mitrailleur peut utiliser un loader de 200 balles sur son marqueur plutôt qu’un tac-cap de 30 balles. Il peut avoir en sa possession 500 balles par mission.

Il y a 2 mitrailleurs par section, pour un total de 6 dans le peloton.

Éclaireur (recon) :

L’éclaireur est envoyé avant le gros des troupes pour reconnaître le terrain. Il est les yeux du commandant et doit lui communiquer le plus d’information possible sur le terrain, sur l’emplacement des objectifs, des troupes ennemies, de pièges, etc.

Les éclaireurs débutent la partie à une position avantageuse, mais isolée par rapport au reste de leur peloton.

Il y a 1 éclaireur par section, pour un total de 3 dans le peloton.

Ingénieur (ing) :

L’ingénieur est l’expert en explosifs, en électronique et en mécanique de la section. Il transporte sur lui divers explosifs (C4, mines, etc) nécessaire pour la mission. Il peut aussi être employé pour réparer des véhicules, pour exécuter des tâches de sabotage ou pour désarmer des alarmes ou des explosifs.

L’ingénieur est le seul pouvant transporter et utiliser les explosifs C4. De plus, certains objets ne peuvent être utilisés et manipulés que par un ingénieur. Ces objets sont identifiés par un symbole.

L’ingénieur peut avoir en sa possession, en plus de ses munitions, 1 grenade et 1 charge C4 pour chaque mission.

L’ingénieur peut aussi réparer les armes touchées en jeu et les véhicules immobilisés. Pour chaque mission, il possède 1 document « clé à molette » qui lui permettent de réparer les véhicules.

Il y a 1 ingénieur par section, pour un total de 3 dans le peloton.

Médecin (medic) :

Il est le seul qui peut soigner les soldats blessés au combat. Il doit avoir des nerfs d’acier puisqu’il soigne les blessés directement sur la ligne de front, sous le feu ennemi.

Le médecin débute chaque mission avec 10 bandages.

Il y a 1 médecin par section, pour un total de 3 dans le peloton.



Règles générales

Limites de balles :

Tous les rôles excepté les mitrailleurs doivent avoir un tac-cap de 30 ou 50 balles sur leur marqueur. Ils ne peuvent avoir en leur possession qu’un maximum de 250 balles par mission.

Les mitrailleurs peuvent avoir un loader de 200 balles sur leur marqueur et un maximum de 500 balles en leur possession par mission.

La touche et les blessures :

Si une balle touche à un joueur, qu’elle n’éclate ou pas, ce dernier est considéré comme touché. L’honnêteté du joueur est donc très importante. Si un joueur est pris sur le fait de tricherie, il pourra se voir révoquer l’accès aux Brigades.

Lorsqu’un joueur reçoit une balle à la tête ou sur le tronc (le torse ou le dos), il est considéré éliminé. Il doit alors indiquer qu’il est éliminé par un avertissement verbal audible et lever le marqueur dans les airs puis se diriger vers sa zone neutre sans nuire au jeu.

Si le joueur est touché aux bras ou aux jambes, il est considéré blessé. Il ne peut plus utiliser son marqueur ou toute autre arme alternative, ni se déplacer. Il est préférable pour lui de rester visible autant par l’ennemi que par ses allié et de garder son marqueur en l’air pour que tous puissent savoir qu’il est en jeu. Il peut s’asseoir au sol, mais doit toujours garder son marqueur levé pour éviter qu’on le méprenne pour un joueur actif.

Un joueur blessé peut être guéri par un médecin. Celui-ci doit poser un bandage sur le membre blessé. Si le joueur a reçu plusieurs impacts sur le même membre ou sur plusieurs membres, un seul bandage suffit pour le soigner, mais tous les impacts de balle doivent être nettoyés. Lorsque le bandage à été appliqué, le joueur revient en jeu. S’il est blessé de nouveau par la suite, il faut que le médecin lui mette un autre bandage pour le guérir.

Si le marqueur est touché, le joueur ne doit plus utiliser son marqueur. Il peut utiliser une arme alternative s’il en possède une. L’ingénieur peut venir essuyer l’impact sur le marqueur pour que le joueur puisse l’utiliser de nouveau.



Armes alternatives :

Toutes les armes alternatives doivent être vérifiées et approuvées par les arbitres avant le début de la partie. Elles doivent aussi respecter les règles de sécurités concernant la vélocité, le cas échéant.

Avant d’utiliser une arme alternative, le joueur doit s’assurer d’avertir un arbitre de son intension d’utiliser l’arme afin que ce dernier soit témoin de l’effet et en avise les joueurs touchés. Les joueurs éliminés par des armes alternatives ne peuvent être soignés par un médecin.

Bazooka / RPG :

Cette arme lance une roquette en mousse.
Si la roquette touche un véhicule, celui-ci est immobilisé.
Si une deuxième roquette touche le véhicule, celui-ci est détruit et tous ses occupants sont éliminés.
Si la roquette est lancée à l’intérieur d’un bâtiment, son effet est le même que celui de la grenade.
Le bazooka peut aussi être utilisé sur un couvert (barricade de branches, palettes de bois, murs, etc). Si la roquette touche le couvert, tous les joueurs qui se trouvent derrière dans un rayon de 3m (10 pieds) sont éliminés.

Les bazooka / RPG sont limités à 3 par peloton.
Les roquettes sont limitées à 2 par bazooka par mission.

Charge C4 :

Les charges C4 sont utilisées pour détruire un objectif.
Seul un ingénieur peut les transporter et les manipuler.
Pour les activées, il doit d’abord se rendre sur les lieux de l’objectif à détruire. Il doit ensuite ajuster la minuterie puis l’activer. Dès que la minuterie tombe à 0, la charge explose.

Lorsque la charge est placée à l’intérieur d’un bâtiment, lorsqu’elle explose tous les occupants sont éliminés et le bâtiment est considéré détruit (les arbitres devront placer du ruban jaune autour du bâtiment ou dans les entrées pour signaler que l’accès au bâtiment est désormais interdit).

Si la charge est fixé à un véhicule ou glissé à l’intérieur de celui-ci, lorsqu’elle explose, le véhicule est désactivé et tous les occupants sont éliminés.

Les charges sont limitées à 1 par ingénieur par mission.

Grenade :

On considère une grenade tout objet ressemblant à une grenade et qui émet un bruit d’explosion. La façon la plus simple de confectionner une grenade est de d’utiliser une balle de tennis sur laquelle on fixe un bouchon de bouteille (bouteille d’eau, bouteille de shampooing, etc) que l’on recouvre de tape électrique et dans lequel on fait un trou assez large et assez profond pour y glisser un pétard à mèche (black cat ou autre). Il suffit alors d’allumer la mèche avant de lancer la grenade.
Les pétards à mèche de cire sont préférable puisqu’elle brûle même en étant humide et prend plus de temps à brûler (les mèches de papier brûlent en moins d’1 seconde).

Lorsqu’une grenade explose dans une pièce, tous les occupants de la pièce sont éliminés.

Les grenades sont limitées à 1 par fusilier et par ingénieur par mission.

Mine / Claymore :

Une mine ou une claymore élimine le joueur qui l’a déclenché ainsi que tous les joueurs dans un rayon de 3m (10 pieds).

Artillerie / Frappe aérienne :

Les frappes d’artillerie sont simulées par des feux d’artifices ou charges pyrotechniques.

Seul le commandant de peloton décide d’utiliser ces armes.

Si le tir d’artillerie ou frappe aérienne est ciblé sur un bâtiment, tous les joueurs à l’intérieur sont éliminés.

S’il décide de cibler une zone, tous les joueurs dans un rayon de 10m (30 pieds) sont éliminés.

Si le Cmdt de Pon décide d’utiliser cette arme, il reçoit une pénalité de 20 points à la fin de la mission. Il ne peut utiliser cette arme plus d’une fois par mission.

Section de réserve :

Il y a toujours une section de réserve prête à intervenir si les pertes devenaient trop grandes.

À la 15e minute de jeu, tous les joueurs éliminés reviennent en jeu.

Par contre, avant la 15e minute, si plus des deux tiers de l’équipe est éliminée, la section de réserve entre immédiatement en jeu.

La section de réserve est insérée sur le terrain par un point déterminé au briefing.

Véhicule :

Les véhicules de combat sont immunisés aux balles. Pour les détruire, il faut utiliser une arme alternative (mine antichar, bazooka/RPG, charge C4).

Lorsqu’un véhicule est touché pour la première fois par une roquette ou une mine antichar, celui-ci est immobilisé. Il ne peut plus se déplacer, mais ses occupants restent intacts et ont peut toujours utiliser les armes attachées au véhicule (tourelles, etc). Pour réactiver un véhicule immobilisé, un ingénieur doit se rendre jusqu’au véhicule et donner le document « clé à molette » à l’arbitre attitré au véhicule. À ce moment, l’arbitre avisera le conducteur du véhicule que celui-ci est réparé.
L’ingénieur doit impérativement remettre en main propre le document à l’arbitre. Par exemple, s’il est à l’intérieur du véhicule, il devra en sortir et aller remettre le document à l’arbitre. Si l’ingénieur est touché alors qu’il remet le document à l’arbitre, le véhicule ne sera pas réparé et le document sera gaspillé.

Lorsque le véhicule est touché pour la deuxième fois, il est détruit. Tous ses occupants sont éliminés. Il devra rester sur place jusqu’à la fin de la partie, il ne pourra pas être réparé.


Pointage

On calcule le pointage à la fin de chaque mission de la façon suivante :

Présence :

1 point par joueur présent est attribué à l’équipe lorsque la partie commence (soit, dès que l’éclaireur est envoyé sur le terrain). Les joueurs absents au départ de la partie devront attendre la partie suivante pour intégrer le jeu et le pointage de l’équipe sera pénalisé.

Survivants :

À la fin de la mission, si plus de la moitié de l’équipe (51%) est encore en jeu, l’équipe reçoit un bonus de 25 points.

Mission :

Objectif principal réussit : 50 points

Chaque objectif secondaire réussit : 20 points

Armes spéciales :

Artillerie / frappe aérienne : -20 points

Pour plus d`information aller sur ce site http://www.paintballmirabel.com/forum2/viewforum.php?f=39
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https://paintball.forumperso.com
 
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